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Khronos Group rilascia le specifiche OpenGL 3.1
“Rilasciate le nuove specifiche per le API di programmazione delle moderne schede acceleratrici 3D” Khronos Group ha pubblicamente rilasciato le specifiche OpenGL 3.1, che includono GLSL 1.40, una nuova versione del linguaggio shading di OpenGL e forniscono un migliore accesso al più recente hardware, grazie ad una migliorata programmabilità, una più efficiente processazione vertex, l’espansione [...]
26 marzo 2009
“Rilasciate le nuove specifiche per le API di programmazione delle moderne schede acceleratrici 3D”
Khronos Group ha pubblicamente rilasciato le specifiche OpenGL 3.1, che includono GLSL 1.40, una nuova versione del linguaggio shading di OpenGL e forniscono un migliore accesso al più recente hardware, grazie ad una migliorata programmabilità, una più efficiente processazione vertex, l’espansione di funzionalità di texture e una maggior flessibilità nella gestione dei buffer.
OpenGL 3.1 sfrutta il modello introdotto in OpenGL 3.0 per l’ottimizzazione avanzata delle API allo scopo di rendere più semplice ed efficiente lo sviluppo software ed accelerare il processo di convergenza con le API OpenGL ES mobile e embedded al fine di unificare lo sviluppo di applicazioni.
OpenGL 3.1 permette agli sviluppatori di sfruttare adeguatamente il più recente hardware disponibile sul mercato; tutti i processori esistenti che supportano le specifiche OpenGL 3.0 supporteranno anche OpenGL 3.1 con appositi driver.
Tra le novità introdotte dalle specifiche OpenGL 3.1 si segnala:
-Texture Buffer Objects: un nuovo tipo di texture che mantiene un array monodimensionale di texel di uno specifico formato, permettendo l’accesso tramite uno shader ad array di grosse dimensioni, caratteristica molto importante per una ampia varietà di applicazioni GPU compute
-Signed Normalized Textures: nuovo formato integer texture che rappresentano un valore nel range [-1.0,1.0]
-Uniform Buffer Objects: permette il rapido swap di blocchi uniform per un controllo flessibile delle pipeline, un rapido aggiornamento dei valori uniform, e per la condivisione dei valori uniform per i program objects.
-More samplers: almeno 16 texture image units devono essere accessibili ai vertex shader in aggiunta alle 16 per le quali l’accesso è garantito ai fragment shader.
-Primitive restart: per riavviare facilmente una primitiva di esecuzione, utile per disegnare in modo efficiente una mesh con molti triangle strips.
-Instancing: la possibilità di disegnare più volte oggetti riutilizzando i vertex data per ridurre i dati duplicati ed il numero di chiamate alle API.
-CopyBuffer API: copie accelerate da un buffer object ad un altro, utile per molte applicazioni incluse quelle che condivido i buffer con Open CL 1.0 per le applicazioni di visual computing avanzato.
Assieme alle specifiche OpenGL 3.1, OpengGL ARB ha rilasciato una estensione di compatibilità opzionale che consente agli sviluppatori di accedere alle funzionalità OpenGL 1.x/2.x rimosse in OpengGL 3.1 assicurando la completa retrocompatibilità per le applicazioni che lo richiedono. Fonte: www.hwupgrade.it













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